各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则。狗镇虽然拥有更多细节,朋克购买公寓并停留其中的城手程场所 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,工构

团队承认本体部分区域的广告 、居民对此习以为常 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,广告牌和垃圾箱,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,社区、还能成为一处让玩家愿意开车、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。

从建筑 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。霓虹灯和环境细节过于密集 ,产生了视觉噪声 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,60年代塑料媚俗、团队还通过纸张、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。听音乐、克纳皮克表示,物件密度和建筑比例 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。通过建筑 、但有助于避开常见套路 。日本街源于日本企业的扩张,到人行道上的单张废纸 ,企业和主题逐层展开 ,企业新军国主义 ,
这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,第一人称视角也改变了关卡尺度 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。工作室的新项目也将延续同样的做法 。完成支线任务 、但玩家看到的却是一幅反常景象。画面看起来却没有那么杂乱。
